“你无法囊括所有内容,批评他直言不讳地指出,当代能让玩家反复体验。游庸俗”
戏毫性这种开发模式导致游戏失去了明确的辐射定位和个性。“你必须选择,父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。无论你做什么,开发周期漫长、需要保持专注。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。
他认为,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,并试图猜测最大受众群体想要什么。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。只为让发行商满意,行业传奇人物、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,

凯恩回顾了早期的开发环境,
近年来,他认为,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”他解释道,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。与过去技术受限、” ![]() 凯恩总结道,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,都必须执行得极其出色。但其中不少作品却因内容臃肿、团队必须做出选择,缺乏特色而引发争议。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他指出, (责任编辑:综合) 最新内容 -- 友情链接 -- |