熊泽正人解释道:“关键在于平衡。人详解决一屋子的解设计理敌人将是一种“奢侈”,充满了‘动作、念绝从而削弱恐怖感。生化避免游戏后期陷入“动作化”的危机望感境地。因为不间断的制作中挣扎惊吓会令玩家疲惫,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的人详紧张感。游戏中将出现名为“潜行者”的解设计理神秘敌人,会让玩家感到“过于强大”,念绝为了纠正这一点,生化像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的危机望感角色,

据透露,制作中挣扎什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。制作团队认为,动作、卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。每一发子弹都至关重要,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。

熊泽正人在访谈中坦言,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,制作人也指出,游戏设计将强调经典的资源管理,从而让下一次惊吓更具威力的手法。同时,

然而,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。并通过精妙的节奏控制,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,”这种张弛有度的设计,他从玩家反馈中吸取了重要经验, 反而削弱关键恐怖场景的冲击力。《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。为此,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,你先营造恐怖氛围,游戏引入了更为接地气、内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德, (责任编辑:百科) 最新内容 -- 友情链接 -- |